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1マコ2マーヤ3阿修羅

神の力受けてみよッ!!

やっぱり猿珍なんだよなあ【初級者中級者向けCOJP】

半月ぶりの更新、お久しぶりです

 

グンキすまっしゅ☆です


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画像は呉市の公式キャラクター、呉氏です

 

youtu.be

仲良くしてあげてください

 

ランカーになれました
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2月になりランキングやオリボの更新があって、その流れに乗じて俺も一瞬だけ全国ランカーになれました

 

まあ普通にうれしい

 

 

さて、COJPも最初のひと月を乗り越え、カジュアル勢がちょっと減ってより濃密なオタクとマッチすることが増えました

 

てかこのゲーム、もはやオタクしかやってない説ありますけどね

 

 

そして対面に武藤遊戯みたいなひききもをかますオタクが増えたことから高オリボの雑なデッキじゃあまり勝てなくなってしまいました

 

そこで俺は最近は低オリボの赤黄ミッドレンジや猿珍に乗り換えて遊んでます

 

最近は対面にOC珍が増えてきているなと感じているので、猿珍を最近は握ってます

 

珍獣マッチは先にバクダルマンを完成させた方が勝ちですが、猿珍ならマーヤを立てて横の打点を抑えられますからね

 

 

というわけで今回は猿珍のデッキ解説です

 

デッキレシピ
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オリボは0pt

 

勝てばいいんですよ勝てば

 

マリガンはブロックナイト+トリガー

緑はこのデッキでは圧縮要員なので早めにデッキから引き切ってしまいましょう

 

 

対面まりねで明らかに珍獣クサい時は後攻でタコマーヤもあり

 

 

とにかく引きまくって重ねてポンポンとOCを出して勝ちです

 

 

注意点としては、基本的なことですが捨て札をちゃんと確認することですかね

 

やってしまいがちなのがもう珍獣ユニットがいないのに庭をセットしてしまったり、トリガーがないのにトリトリで持ってこようとしてしまったりすること

 

雑なプレイング、ダメ絶対×

 
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それではまだ半月、頑張っていきましょう

 

ではでは

COJはやっぱりスサノオが面白い【初級者中級者向けCOJ】

お久しぶりです、グンキすまっしゅです

 

ポケットに頂上対決リプレイが実装されてましたね

 

俺もいつか載りたいものです

 

 

さて、今回はアーケード版のお話

 

 

スサノオエラッタされていたので昨日の昼、久々にゲーセンに行ってきました

 

とはいっても2.0のEXに入ってからはカードを買ってないので最新環境にはついていけませんが、相棒と認めこよなく愛する最強フィニッシャースサノオさんを生かせるようなデッキをちょくちょく使っていきたいと思います。

 

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昨日使ったのはこんな感じ

 

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これまで使ってた武身スサノオと全く同じ型

 

これで何戦かして、業踏み要員の伏羲が完全に要らない子だな、と気づき構築しなおし

 

こんな感じになりました

 

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全国ランクは気にしないエンジョイ勢なのでオリボは気にせずDです

 

 

変更点

 

1.伏羲out→鳳凰in

完全にメタの矛先を業からミューズに変更

 

これでも出てくるならスピアで殺す

 

入ってるかわからない、入ってても大抵1枚の業相手に使っていたスロットを、今回スサノオに【無我の境地】が付いたことでクソアマ騒音おばさん絶対殺すマンに割けるようになりました

 

 

2.聖典の恩恵1out→バーンカウンター1in

これはブリギッドと紫を両方見ています

 

まあブリギッドからのプラウドドラゴンは防げませんが

 

ついでに1ドローもできる、優秀なカードだと思ってます

 

 

3.占い師out→セレショin

 

これは確実にスサノオを決める最高のムーブをするためです

 

トリガーでスサノオを止める手段がないので、必然的にスサノオを止めるには加護またはミューズを置いておくかインターセプトを仕掛けておくしかありません

 

しかし、盤面は見れば簡単にわかるのでこちらとしてはトリガーゾーンのカードだけ警戒しておけば大丈夫です

 

 

業は踏み倒せるようになったものの、デストラクションスピアや冥土の献上品、アムネシア、そしてコアなカードでは魔導壁なんてカードでスサノオは止められてしまいます青死ね

 

また、死壊石も打たれると殴る回数が減ってしまい嫌な思いをします青死ね

 

 

しかし、こちらのインターセプトの方が早く発動するため、先に割ってしまえば問題ありません

 

軽減スサノオからのセレクトショップで相手は成す術がなくなり、まさにまな板の鯉


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あなたもまた一歩神に近づいたスサノオと最高のCOJライフをお楽しみください!


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スサノオがいれば3点は即死圏内


ではでは!

《鬼神・スサノオ》について【初級者中級者向けCOJP】

こんばんは!

 

返ってきたテスト結果が最低点だったグンキすまっしゅ☆です

 

やっぱり一夜漬けじゃダメですね

 

反省してCOJPします

 

 

 

さて、本家のアーケード版でエラッタ情報がきましたね

 

COJPのカードは原則AC版と同じ効果なのでPの方にも反映されると思います

 

次のCOJPのバージョンアップで追加されると予想されるカードも多数エラッタされています

 

 

どんなカードか追加されるんだろう?と思ってる方も多いと思います

 

そこで今回は一足早く、COJというカードゲームにおいて最も豪快かつ美しい、そしてこのグンキすまっしゅ☆が愛してやまない《鬼神・スサノオ》というカードについて、COJPユーザーの皆様に徹底解説したいと思います

 

鬼神・スサノオ

 

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《鬼神・スサノオ

緑 進化 神

7CP 8000/9000/10000

【無我の境地】(このユニットは対戦相手の効果によって行動権を消費しない。)

■神剣・草薙

このユニットがクロックアップするたび、このユニットの行動権を回復する。

このユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それにターン終了時まで【強制防御】を与える

このユニットがフィールドでレベル3にクロックアップした時、対戦相手の全てのユニットの基本BP-2000する。このユニットに【貫通】を与える。

 

 

効果を読んでもよくわからないという人に向けて書くと、

 

①殴るたびにドローなしのホークアイショット

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クロックアップ≒戦闘勝利時に行動権回復

 

この効果によりLv.1で出したらよほどのヘマを打たない限り相手の行動権の残っている2体を殺しつつLv.3まで成長します

 

そして③対戦相手の全ユニットの基本BPを-2000、自身に【貫通】を付与

Lv.3になればまた殴れるのでもう1体殺せます

 

つまりこの最強の神は出たら自陣に何の被害も与えずに相手のユニット3体を殺してさらに小物も除去してしまうことのできる、まさにエクストリーム毘沙門だということが言えます

 

さらにこいつ、エラッタにより【無我の境地】が付与されたため本家毘沙門の天敵である《人の業》を踏み倒せます

 

フィールドに出たらほとんどと言っていいほど仕事をするこのカード、止める手段が現在のCOJPのトリガー・インターセプトでは見当たらないので活躍間違いなしです

 

次回のPack2で止める手段も入るとは思いますが数は限られ、対策のしようはいくらでもあります

 

このグンキすまっしゅ☆が惚れ込んだスサノオを、あなたもスマホで使ってみませんか?

 

参考になりそうな記事

mathkingcoj.hatenablog.com

アーケード版に向けて書いた過去記事なので未来のカードがありますがご容赦を

 

ではでは。

Twitterを始めよう【初級者中級者向けCOJP】

こんばんは

グンキすまっしゅ☆です!

 

相変わらず寒いのでBiBiのCutie Pantherを聴きながら更新しています

 

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にこちゃん可愛い。

 

Twitterを始めよう

さて、前回は情報を手に入れようという話をし、ブログを中心に紹介しましたが今回はTwitterの話です。

 

mathkingcoj.hatenablog.com

 

みなさん、Twitterを始めましょう

 

COJというコンテンツにおいてTwitterはとても大事です

 

俺はTwitterでCOJが上手くなったといっても過言ではありません

 

 

俺がCOJを始めたのは2014年の8月で、ちょうどAC版のVer.1.2EXが出たころです

 

そのころ使ってたデッキを今見返すと本当にお前は何がしたいんだ、って感じのデッキを組んでるんですよ

 

まあカードゲームはCOJが初めてだったし?

ドローが強いとかも知らなかったし?

仕方のない部分もあったからね?

 

そんな状態からQランまでどうにかこうにか辿り着いたわけですが、それはほとんどTwitterのおかげです

 

Twitterにはいろんな人がいて、いろいろなアドバイスをしてくれます

 

プレイングやデッキ構築のことなど、その人たちにいろいろ聞きましょう

 

 

もちろん基本的なことは同じようにアドバイスしてくれますが、それぞれのエージェントはそれぞれ自分なりのカンというか好みを持っているのでアドバイスの内容にも少し差異が出てきます

 

いろいろな意見を吸収して自分にあった構築やプレイングを見つけていってください

 

それでは今日はこの辺で。

 

ではでは

情報を手に入れよう【初級者中級者向けCOJP】

こんばんは

 

グンキすまっしゅ☆です

 
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めっちゃ寒いですね

 

体調管理にはお気をつけて

 

今夜はパソコンが使えないのでスマホから簡易更新です

 

情報を手に入れよう

さて、みなさんはデッキを組んでいて何を入れたら良いかわからなくなった時や、対戦相手のデッキを使ってみたいけど回し方がわからない時、どうしてますか?

 

そういう時、俺は有名な人のブログやTwitterを覗いています

 

余程の変態デッキでない限り誰かしらが解説していると思いますし、なんなら質問すれば答えてくれる人もいるでしょう

 

 

オススメのブログのリンクを貼っておきます

 

chomosh.hatenablog.com

ご存知chomoshのブログは初級者から上級者まで楽しめる、笑えてためになるブログ

 

momoiro-coj.hatenablog.com

桃色さんのブログは初級者のかたにかなり詳しく解説してくれています

 

gn-denchi.hatenablog.com

GN電池さんのブログはDOB(デッキオリジナルボーナス)の更新がある度に詳しく解説してくれています

中級者になったら読んでおきたい

 

ameblo.jp

キリすまさんのブログはとても面白いです

 

有用な情報を発信してる人たちがこんなにいるので、これを活用しない手はありません

 

たくさん吸収して自身の力にしていきましょう

 

ではでは。

漢は黙って赤黄スピム【初級者中級者向けCOJP】

 こんばんは

 

グンキすまっしゅ☆です

 

赤黄のミッドレンジがうまくかみ合わずに負けが込み、いいやこれ握っちゃえと握ったのがこちら

 
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殺意の赤黄戦火スピムです

 

結果…

 
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9-2でACE昇格!

 

エージェントランキングもまあまあ巻き返せました

 

 

というわけで、それでは今回はこのデッキの回し方について教えます

 

マリガン

先攻はマコ、後攻はターボデビルが基本的なマリガンとなります。

 
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対戦相手がまりねだった場合は珍獣の可能性が高いので裁きのマーヤも視野に入れると序盤からマウントを取っていけます。

 

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とくにまりね相手で後攻の時はタコ+マーヤor魔法石を狙うつもりで気合いを入れてマリガンしてください。

 

闘い方

スピムや進化をポンポン投げて殴ります

 

ニードルヘルや悪の覚醒、威圧などでライフアド、盤面アドを序盤からとっていきましょう

 
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ニードルヘルは現在の環境トップと言ってもいいほど強いカードなので、当然相手も対策としてブロックしてきます。そんな時に役に立つのが、この燃え広がる戦火

 
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ブロックしようがしまいが1点という理不尽な攻め方で相手を圧倒しましょう

 

さらにこいつと組み合わせると面白いのがこれ

 
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ワンパン2点+相手1体除去、戦火が3枚刺してあればワンパン4点+相手1体除去というとても面白い動きができます

 

燃え広がる戦火は使いどころを間違えなければとても強いカードですし、一度使えばその魅力に取りつかれること間違いなしです!

 

 

注意点としては序盤の動きに気を付けてライフアドバンテージを取られないようすること

 

それから戦火は劣勢時に発動させてしまうと自身の首を絞めることになるため、手札溢れそうだし差しとこう、というのはなるべく止め、無理せずに魔法石で捨てるなどしたほうがいいです

 

 

ACE帯でも普通に勝てて今現在14-4なんでこのデッキは真面目に強いです

 

それではこれからも引き続きJOKERランク目指して頑張っていきましょう

 

ではでは。

 

※このデッキを使用してあなたのAPにも戦火が燃え広がっても当方では責任を負いかねますのでご了承ください

ジョーカーゲージについて【初級者中級者向けCOJP】

こんばんは

 

グンキすまっしゅ☆です

 


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YouTubeに動画を上げました

 

【COJP】これが全国一位プレイヤーの最強デッキだ!! - YouTube

 

回線ワンショット、はやくどうにかなりませんかね

 

これは結構深刻な問題だと思いますし、SEGAの素早い対応が求められます

 

 

さて、これまでデッキについて書いてきましたが、すこし閑話休題

 

ジョーカーゲージについて書きたいと思います

 

自分のジョーカーゲージについて

これは誰でも見ていると思います

 

さて、皆さんはジョーカーが変わるとゲージの貯まる速度も変わることに気が付いているでしょうか?

 

アーケードから入ってきた皆さんは当然知っていることと思いますが、ジョーカーゲージの貯まる速度はそれぞれ異なります。

 

例えば鈴森まりねのジョーカー、THE MAGICIANでよく使われるのは3CP5ドローのワンダフルハンドと1CP2ドローのトリックフィンガーですが、ワンダフルハンドはゲージがたまるのが遅く、トリックフィンガーは速いです

 

速いジョーカーを使っている時はいいのですが、遅いジョーカー(例:ワンダフルハンド、冥札再臨、インペリアルクルセイド、ヘレティックスカーなど)を使用している時はなるべく早く行動をして残り秒数が55秒以上ある状態でエンドするようにしましょう

 

これはジョーカーゲージの貯まる度合いがターンの残り秒数によっても大小があるからです

 

個人的な感覚では55秒、45秒、30秒の辺りで差が出てくると思います

 

できるだけ55秒以上残してエンドするようにしましょう

 

また、ゲージがギリギリ貯まらない!という時は相手ターンのアタックを故意に通すことによってジョーカーゲージを貯めることもできます

 

…まあニードルヘルが怖くてそんなにできないとは思いますが

 

対戦相手のジョーカーゲージについて

皆さん、こちらはちゃんと見ているでしょうか?

 

意外とみてない方が多い気がします

 

まだジョーカーが貯まりきってないとき、相手が更地だからといってどんどん殴っていませんか? 

 

加護アレキがいるから大丈夫?

 

いいえ、ちょっと待ってください

 
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対戦相手のジョーカーゲージが貯まりそうではないですか?

 

これは相手のジョーカーが星くんの時に多いのですが、こちらが盤面優勢で相手がどうしようもなさそうな時に殴りすぎてライズアンドシャインを食らって逆転負け…というのはよくあります

 

そんな時は一旦殴るのをやめ、次のターンに相手のジョーカーゲージが貯まりきってからタコ殴りしましょう

 

こうすることで相手は盤面の建て直しが1ターン遅れ、こちらに余裕が生まれます

 

また、相手のジョーカーゲージの貯まる速度で相手のジョーカーが何であるかある程度予測がつくので、しっかり見ておきましょう

 

 

ではでは。